10.外观模式
设计模式——外观模式
一、基本概念
1. 定义
外观模式(Facade pattern),是软件工程中常用的一种软件设计模式,它为子系统中的一组界面提供一个统一的高层界面,使得子系统更容易使用。
2. 优缺点
优点:
- 降低了子系统与客户端之间的耦合度,使得子系统的变化不会影响调用它的客户类;
- 对客户屏蔽了子系统组件,减少了客户处理的对象数目,并使得子系统使用起来更加容易;
- 降低了大型软件系统中的编译依赖性,简化了系统在不同平台之间的移植过程,因为编译一个子系统不会影响其他的子系统,也不会影响外观对象。
缺点:
- 不能很好地限制客户使用子系统类,很容易带来未知风险;
- 增加新的子系统可能需要修改外观类或客户端的源代码,违背了“开闭原则”。
3. 结构
- 外观(Facade)角色:为多个子系统对外提供一个共同的接口;
- 子系统(Sub System)角色:实现系统的部分功能,客户可以通过外观角色访问它;
- 客户(Client)角色:通过一个外观角色访问各个子系统的功能。
classDiagram
class Facade {
+methodA() void
+methodB() void
}
class SubSystem01 {
+method() void
}
class SubSystem02 {
+method() void
}
class SubSystem03 {
+method() void
}
Facade --> SubSystem01 : 委派
Facade --> SubSystem02 : 委派
Facade --> SubSystem03 : 委派
二、代码实现
子系统角色
实现系统的部分功能,客户可以通过外观角色访问它:
class SubSystem01 {public: void method() { std::cout << "方法一被调用!" << std::endl; }};
class SubSystem02 {public: void method() { std::cout << "方法二被调用!" << std::endl; }};
class SubSystem03 {public: void method() { std::cout << "方法三被调用!" << std::endl; }};外观角色
为多个子系统对外提供一个共同的接口:
class Facade {public: void method() { obj1.method(); obj2.method(); obj3.method(); }
private: SubSystem01 obj1; SubSystem02 obj2; SubSystem03 obj3;};客户类
#include <iostream>
int main() { Facade facade; facade.method(); return 0;}运行结果:
方法一被调用!方法二被调用!方法三被调用!参考:
Thanks for reading!