10.外观模式

设计模式——外观模式

一、基本概念

1. 定义

外观模式(Facade pattern),是软件工程中常用的一种软件设计模式,它为子系统中的一组界面提供一个统一的高层界面,使得子系统更容易使用。

2. 优缺点

优点

  • 降低了子系统与客户端之间的耦合度,使得子系统的变化不会影响调用它的客户类;
  • 对客户屏蔽了子系统组件,减少了客户处理的对象数目,并使得子系统使用起来更加容易;
  • 降低了大型软件系统中的编译依赖性,简化了系统在不同平台之间的移植过程,因为编译一个子系统不会影响其他的子系统,也不会影响外观对象。

缺点

  • 不能很好地限制客户使用子系统类,很容易带来未知风险;
  • 增加新的子系统可能需要修改外观类或客户端的源代码,违背了“开闭原则”。

3. 结构

  • 外观(Facade)角色:为多个子系统对外提供一个共同的接口;
  • 子系统(Sub System)角色:实现系统的部分功能,客户可以通过外观角色访问它;
  • 客户(Client)角色:通过一个外观角色访问各个子系统的功能。
classDiagram class Facade { +methodA() void +methodB() void } class SubSystem01 { +method() void } class SubSystem02 { +method() void } class SubSystem03 { +method() void } Facade --> SubSystem01 : 委派 Facade --> SubSystem02 : 委派 Facade --> SubSystem03 : 委派

二、代码实现

子系统角色

实现系统的部分功能,客户可以通过外观角色访问它:

class SubSystem01 {
public:
void method() {
std::cout << "方法一被调用!" << std::endl;
}
};
class SubSystem02 {
public:
void method() {
std::cout << "方法二被调用!" << std::endl;
}
};
class SubSystem03 {
public:
void method() {
std::cout << "方法三被调用!" << std::endl;
}
};

外观角色

为多个子系统对外提供一个共同的接口:

class Facade {
public:
void method() {
obj1.method();
obj2.method();
obj3.method();
}
private:
SubSystem01 obj1;
SubSystem02 obj2;
SubSystem03 obj3;
};

客户类

#include <iostream>
int main() {
Facade facade;
facade.method();
return 0;
}

运行结果:

方法一被调用!
方法二被调用!
方法三被调用!

参考:


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10.外观模式

2026-01-22
567 字 · 3 分钟

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